随着我国近年来互联网的日益普及,上网成瘾并深陷其中者与日俱增,尤以12岁-24岁的青少年居多,对于以初高中生、大学生为主体的青少年来讲,由于缺乏自制能力,花样繁多、引人入胜的网上娱乐为他们拓展了余暇休闲空间,一旦上网成瘾,将难以自拔。据统计,有50%的电脑爱好者是游戏玩家,各游戏公司发布的各种大小型网络游戏以及游戏的攻关秘技、提示等,还有各种网络聊天工具,对缺乏自制力的青少年都极具诱惑力,严重影响了青少年学生的身心健康,导致学业荒废的例子也比比皆是。本提案旨在通过实证研究对青少年网络成瘾的现状和原因进行研究与分析,从青少年合理有效使用网络,避免网络成瘾的角度,对促进信息社会健康发展提出建议。
本次调查范围主要是江苏省的初高中学生及大学生,共发放1000份问卷,回收995份,剔除无效问卷6份,有效问卷为989份。问卷包含两个部分:第一部分为网络成瘾鉴别量表,包含23题,总分满分115分;第二部分为被调查对象基本情况和网络行为及影响因素。根据网瘾鉴别量表对学生的网瘾程度进行衡量,20-40分为无网瘾症状,41-60分为轻度网瘾,61-80分为中度网瘾,81-100分为网瘾程度偏重,100分以上为重度网瘾。在被调查的989名学生中,无网瘾症状者为415人,占被调查人数的41.96%;轻度网瘾者362人,占比36.6%;中度网瘾者170人,占比17.19%;网瘾程度偏重者33人,占比3.34%;重度网瘾者9人,占比0.91%。
一、研究结果
(一)男生更容易陷入网瘾
在被调查的学生中,男生554名,女生435名,共989名。男女生网络成瘾鉴别量表得分有显著的差异,在高分区间,男生人数明显高于女生,男生中中重度网瘾学生占的比重高达27.44%,远高于女生该比重(13.79%),具体情况见图1。在网瘾得分超过100分的9人中,就有8人是男生,可见男生更容易沉迷网络。
(二)高二和大一、大二学生中中重度网瘾者比例较高
本次调查的调查对象涉及初一到大四各年级青少年学生,在989名被调查者中,初一127人,初二152人,初三70人,高一62人,高二126人,高三59人,大一213人,大二139人,大三32人,大四9人。各年级网瘾程度有显著性差异,在中重度网瘾学生中,高二和大一大二的学生比重明显偏高,这可能与高二学生处于学习倦怠期以及初入大学的学生学业压力放松有关。
(三)来自重点中学或高校的学生网瘾程度更深
在本次调查的989名学生中,来自重点中学或重点高校的人数为390名,来自普通中学或普通高校的599名,来自不同类型学校的学生网瘾程度也有显著性差异,来自重点学校的学生中中重度网瘾者的比重为24.36%,高于来自普通学校的学生该比重(19.53%),这可能与重点学校的学习竞争压力更大有关,但是在100分以上的9名重度网瘾者中,全部来自普通学校。
(四)县城或城市学生网瘾程度更深
在被调查的989名学生中,来自农村的学生207人,占比20.93%;来自乡镇172人,占比17.39%;来自县城83人,占比8.39%;来自城市527人,占比53.29%。学生来源不同,网瘾程度也有显著性差异,来自县城和城市的学生,由于更容易接触网络,中重度网瘾学生的比重明显高于来自农村和乡镇的中重度网瘾学生的比重,而来自县城的学生该比重又比来自城市的学生该比重高十个百分点。但是在9个超过100分的重度网瘾学生中,6人为城市学生。
(五)以消极娱乐特别是网络游戏作为主动上网内容的学生网瘾程度越深
根据青少年学生的上网习惯,我们把学生主动上网内容归纳为:学习、浏览新闻、听歌消遣、看影视、娱乐节目或小说、购物、聊天、玩游戏七类。在被调查的989人中,最主要利用网络学习的比重为22.55%,浏览新闻的比重为13.25%,听歌消遣的比重为12.34%,看影视、娱乐节目或小说的占27.3%,购物的占2.63%,聊天的比重为6.77%,玩游戏的比重为15.17%。总体来看,利用网络积极学习的比重仅为35.8%,其余均为消极娱乐。在主动上网内容不同的学生中,他们的网瘾程度也有显著性差异。在以玩游戏作为最主要主动上网内容的学生中中重度网瘾者比重最高,占31.33%,其次是听歌消遣,该比重为30.33%,以下依次是浏览新闻、学习、看影视或小说、聊天、购物。而在得分为20-40分之间的轻度网瘾者中,主动上网内容为学习的比重最高。(六)青少年学生网瘾程度与学校、家庭及学生行为心理等因素关系密切
根据多元线性回归分析发现,网瘾量表得分高低与学生平均每周上网时间、学生与父母的关系、父母有不良嗜好(如打麻将、赌博、玩游戏等)的情况、有无上网以外的其他兴趣爱好、学习有无乐趣体验、对未来预期是否乐观、学习压力感受、父母用体罚或谩骂等方式教育的次数、同学或同伴每周上网最长时间、老师对生活学习的关注程度、与老师的关系等11个因素有显著的线性相关性,显著性水平均远小于0.05。但是网瘾程度大小与学习压力感受、同学或同伴每周上网时长、与老师的关系这3个因素呈负相关关系,而其余均为正相关关系。网瘾量表得分高低与父母对生活学习的关注程度、家庭经济状况、家庭氛围、与同学的关系、在班级中的成绩、学习动力、性格、情绪稳定性、自控能力、社交能力、口头表达能力、身体健康状况(包含视力)等因素均无显著的相关性。
解释变量“平均每周上网时间”的回归系数最大,为4.175,说明上网时长对网瘾的影响程度最大,上网时间越长网瘾程度越高。其他根据影响程度排序依次是与父母的关系、父母有不良嗜好的情况、学习乐趣体验、对未来的预期、上网以外的其他爱好、老师对学习生活的关注程度、父母的教育方式,与父母的关系越不好、父母有不良嗜好的情况越多、在学习中越体会不到乐趣、对未来的预期越悲观、上网以外的其他爱好越少、老师对学习生活的关注程度越小、父母的教育方式越不合理,学生的网瘾程度越深。
二、规范网络信息市场、促进信息社会健康发展的建议
(一)加大网络游戏市场整治力度
根据调查分析发现,网络游戏对青少年网瘾程度的影响最大,视其为洪水猛兽一点都不为过。在学业压力面前,网络游戏对青少年的吸引力无疑是巨大的,网络游戏导致学业荒废、学生被游戏绑架的现象比比皆是。网络游戏的供需尽管是市场行为,但是当企业的市场行为给社会造成负面影响时,政府应出手监管。有些网游运营商毫无社会责任感,为了增强网络游戏的吸引力,竟然以重金请明星直播游戏,在青少年价值观尚未成熟、还在形成的时期,由于明星的示范效应,会使青少年形成扭曲的价值观。少年强则中国强,中国梦要靠当代的少年未来的社会中坚力量去实现,价值观扭曲的青少年将无助于中国梦的实现。
对网络游戏的监管应从以下方面考虑:
1、政府应对网络游戏的内容实行审查制度,杜绝黄色、暴力网络游戏,对违规者重罚;
2、对网络游戏开发商和运营商提高营业税和所得税,以增加游戏产业发展的成本,用经济杠杆调控并限制网络游戏产业发展,如此才能解救一批网络成瘾的青少年学生;
3、对接受未成年人上网的网吧坚决取缔,严格执法;
4、制定专门针对网络游戏的法律法规,建立国家网络监管部门,从省级层面对网络游戏及网吧加强监管,对网络游戏的引进、国内游戏产品的开发和上市严格审批,以网络游戏监管成绩纳入政府政绩评价范畴;
5、严格推行网络游戏实名身份认证制度,以杜绝未成年人接触成人游戏,对违规网络游戏开发商、运营商重罚。
(二)教育部门应将媒介素养教育纳入学校正规的教育课程体系
从二十世纪七八十年代开始,许多国家如英国、美国、加拿大、日本就已经将媒介素养教育纳入了学校课程,联合国教科文组织从七十年代开始也在积极推动媒介素养教育,九十年代开始,印度、菲律宾等发展中国家也在开始试行媒介素养教育。媒介素养指的是个体在面对大众传播媒介的各种信息时的选择能力、理解能力、质疑能力、评估能力及思辨性回应能力,媒介素养教育能够使学生正确理解、建设性的享用大众传播资源,培养健康的媒介批评能力,使学生在媒介环境中学会甄别、选择和反思媒介内容,充分利用媒介中的积极资源完善自我,参与社会发展。在青少年没有辨别能力的情况下,在利用网络资源时,如果缺乏必要的约束和指导,很容易使他们出现认知上的茫然和混乱,甚至是错误地接受低俗、黄色、暴力网络资源而误入歧途。教育部门很有必要在中小学学校特别是城市学校课堂教育中纳入媒介素养教育,大学生媒介素养教育应设为必修课程,增强学生的媒介评价和使用能力,以抵御网络不良信息的影响。